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彼は塊魂ゲームを作ったが、彼なしでもゲームは進んでいる

Dec 27, 2023

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彼の風変わりなプロジェクト「塊魂」がビデオゲーム業界を喜ばせてから 20 年が経ち、高橋慶太は独立したデザイナーとなり、デビュー作にはロイヤリティを一切受け取っていません。

ザカリー・スモール著

高橋慶太は、今後のプロジェクトの公式発表の前には、少年とその犬が登場するということ以外は多くを語ろうとしなかった。 しかし、ビデオ ゲーム業界で最も風変わりなデザイナーの 1 人による作品は、決して単純なものではありません。

彼のゲームの 1 つは、口ひげを生やした緑色の立方体を主人公に、笑い合うオブジェクトのグループを友情の輪の中で再会させるという使命を果たします。 別のプレイヤーは、エイリアンの毛虫を銀河中に伸ばすように要求します。

しかし、それらの風変わりな実験はどちらも、彼の最初のゲームである塊魂の最高に奇妙なものには及ばなかった。プレイヤーは財布、スプーン、テレビなどの日常生活の雑多なものを塊と呼ばれる巨大なボールに転がし、山や都市全体さえもその表面に付着させる。

超現実的なキャラクター、シンプルなコントロール、そしてキャッチーなサウンドトラックにより、2004 年の PlayStation 2 タイトルは傑作になりました。 先月、その続編である We Love Katamari がおそらくこれらの品質を完成させ、グラフィックが改善され、新しいレベルが追加されて再リリースされました。

しかし、高橋氏はずっと前にこのシリーズとその発売元であるバンダイナムコとの関わりを終えた。 彼は塊魂の影で生き続け、芸術作品が企業にとって貴重な知的財産となる業界の奇妙な状況を体験している。 同氏は、塊魂ゲームの販売によるロイヤリティは一切受け取っていないとしている。

「それがビジネスの性質です」と高橋氏は言う。 「私は重要ではありません。 ゲームは重要です。 でも私自身は? 誰が気にする?"

48 歳のタカハシは、ゲーム デザイナーになるつもりはまったくありませんでした。 彼はもともと東京の武蔵野美術大学で彫刻家として訓練を受けました。 しかし、課題が終わるたびにクラスメートが自分たちの作品を処分していくのを見て、若い芸術家は幻滅した。 「芸術を作ることは必ずしも役に立たないことに気づきました」と彼は言いました。

だからこそ、教授からヤギの彫刻を作るように頼まれたとき、彼はこの動物を乳房から余分な水を排出する植木鉢に変えることにしたのです。

「みんなが笑い始めたあの瞬間は忘れられません」と高橋さんは、作曲家で妻の酒井明日香さんと2人の子供たちと暮らすサンフランシスコの自宅ガレージのオフィスで思い出した。 「そのとき、私は自分が何をすべきかを悟り、ビデオゲームが人々に喜びと楽しさを提供できると信じました。」

高橋は1999年に当時のナムコにアーティストとして入社したが、同社幹部との面接には落とされた。 選考プロセスに参加した同僚が上司たちにチャンスを掴むよう説得した。 そこでの彼のキャリアのほとんどは、こうして順調に進んでいった。

企業のリーダーたちは、小さな王子が人間の頭にハンドルを接続し、車のように運転することで人間を乗っ取ることができるという高橋氏の初期のアイデアを開発しないことを選択した。 しかし、通勤中に何かを考え、何かを回し、物を集め、徐々に大きくなっていきました。

その後、彼は塊魂を構築するために、ナムコのアーケード マシン部門から 3 人のプログラマー、3 人のビジュアル デザイナー、および同社のゲーム デザイン アカデミーから 10 人近くの学生を採用しました。

2003 年にサンノゼで開催されたゲーム開発者カンファレンスのデモは、市場が主にメダル オブ オナーやヘイローのようなマルチプレイヤー シューティング ゲームに注目していた当時、業界リーダーの注目を集めました。 ここにはアメリカの観客にとって新しくて珍しいものがあり、常に「フンコロガシ」ゲームまたは「雪玉シミュレーター」と形容されました。

全宇宙の王として知られる華やかな神が登場するゲームには世界市場が保証されておらず、彼はカタマリを星に変え、酔って宇宙を駆け巡るピルエット中に偶然ヒップチェックして存在を消してしまった星座を置き換える。

「『塊魂』が偶然日本から逃げ出したような気がする」と近代美術館のコレクション専門家で、高橋のデビュー作を含む同美術館のビデオゲームプログラムの立ち上げに貢献したポール・ギャロウェイ氏は語る。 同氏は、「これは 2010 年のインディー ゲーマー ブームの際に見られた多くの美学を予感させるものです」と付け加えました。